Vai ser engraçado ver as pessoas gritando “Truco” na rua, nas salas de espera e em vários locais públicos  com o novo jogo do MegaJogos Mobile para a plataforma Android e que leva todas as emoções do Truco para seu celular em qualquer lugar, qualquer momento e sempre com parceiros vorazes à disposição, o Blog MegaJogos trouxe algumas dicas básicas do Truco para quem nunca jogou e agora tem a oportunidade de jogá-lo sem precisar procurar parceiros e oponentes.É o Truco para celular Android  do MegaJogos.

E se você é um jogador tradicional de Truco, pode se animar pois o jogo tem todas as emoções, brincadeiras e recursos do Truco através de chat, cartas, comando dos sinais e placar, tudo bem organizado, intuitivo e fácil de ver. E os pessoal do MegaJogos caprichou muito pois  dá pra blefar, correr e até “gritar Truco na orelha dos patos”.

Mas, antes de começar a jogar o seu Truco para celular Android, leia as regras e os conceitos básico do Truco de mesa abaixo e você entenderá porquê o Truco é um dos jogos mais populares, animados, estratégicos e competitivos do mundo das cartas.

O Truco é um popular jogo de cartas praticado em diversos locais da América do Sul e algumas regiões da Espanha e Itália, é jogado com o baralho espanhol, por 2, 4 ou 6 jogadores, divididos em dois times  opostos.

No Brasil é jogado com o baralho francês, exceto pela variante praticada no Rio Grande do Sul e em Santa Catarina (O Truco Gaudério), que usa o baralho espanhol.

Nessas dicas vamos tratar do jogo com apenas 4 jogadores que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas na mesa e é usado apenas 1 baralho (1 caixinha) com 3 cartas para cada jogador e o objetivo do jogo é fazer 12 pontos antes dos oponentes.

O jogo tem vários tipos de combinações que são definidadas como:

•Manilhas – as cartas que valem mais em cada rodada.
•Vira – a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
•Rodada – uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
•Mão – composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
•Truco – proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
•Mão de 11 – quando uma das duplas está com 11 pontos.
•Mão de ferro – quando as duas duplas estão com 11 pontos.
•Carta coberta – carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
•Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
•Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.

O desenrolar do Jogo: Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte – a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas (“no escuro”).

A Mão: A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Truco: Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 – se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

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