O Buraco é um dos jogos de cartas mais populares no Brasil e é muito jogado em reuniões de amigos e de família e quase todo mundo sabe jogar mas, poucos conhecem as regras de Buraco em sua totalidade.

É de um jogo simples, onde a atenção, memória e a boa estratégia valem mais que a sorte.

Objetivo: Ser o primeiro jogador (ou dupla) a alcançar os 1500 pontos. Para ganhar pontos, é preciso fazer sequências de três ou mais cartas com as cartas que se tem na mão.

Baralho: São utilizados dois baralhos franceses de 52 cartas cada, sem os curingas, e embaralhados juntos, totalizando 104 cartas.

Ordem das Cartas: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Além de ser menor que o 3, o 2 também serve como curinga, substituindo qualquer carta em uma Combinação. Note, também, que o Ás (A) pode ser tanto maior que o Rei (K) ou menor que o 2.

Distribuição: Após escolher o carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo…), este deverá embaralhar as cartas e dá-las para o jogador à sua direita cortar. Após o corte, as cartas são distribuídas em sentido horário, uma a uma ou duas a duas, começando pelo jogador à esquerda do carteador, até que cada jogador tenha 11 cartas em sua mão. As demais cartas formarão o Maço, que ficará no centro da mesa.

O carteador da rodada seguinte será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.

O Jogo: O primeiro a jogar é o carteador. Ele deverá pegar a carta do topo do Maço e colocá-la em sua mão. Após ver suas cartas e verificar se alguma Combinação é possível (veja adiante), o carteador deverá colocar uma de suas cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. Esta carta dará início ao Bagaço.

Nesta sua primeira jogada, se desejar, o carteador poderá colocar no Bagaço a carta que acabou de comprar e comprar uma segunda carta. Mas atenção: Somente o carteador pode fazer isto, somente nesta sua primeira jogada, e somente uma vez.

Após o carteador descartar para o Bagaço, será a vez do jogador à sua esquerda jogar. Este jogador deverá comprar, verificar suas combinações, e então descartar, quando será a vez do jogador seguinte, e assim sucessivamente.

Comprando: Cada jogador inicia seu turno (isto é, sua “vez de jogar”) comprando uma carta do topo do Maço, ou comprando as cartas do Bagaço. Um jogador não pode iniciar sua vez de jogar sem comprar.

– Se um jogador desejar comprar do Maço, deverá pegar a carta do topo do Maço e colocá-la em sua mão. Quando o Maço acabar, os jogadores só poderão comprar do Bagaço.

– Se um jogador desejar comprar do Bagaço, deverá pegar todas as cartas do Bagaço (não apenas uma) e colocá-las em sua mão. Existe uma exceção a esta compra: caso algum jogador só tenha uma carta na mão, e o Bagaço só tenha uma única carta, este jogador não poderá comprar do Bagaço. Neste caso, se não existir mais Maço, o jogador deverá passar a sua vez.

Descartando: Após comprar e verificar quais cartas lhe interessam para as Combinações, o jogador deverá descartar uma de suas cartas. Não é proibido descartar uma das cartas que o jogador acabou de comprar do Maço ou do Bagaço. Uma vez que o jogador tenha descartado, não poderá voltar atrás, ou seja, não poderá pegar o descarte de volta e descartar outra carta.

Assim que um jogador descarta, passa a vez para o jogador à sua esquerda.

Combinações: Após um jogador comprar, deverá verificar se, dentre as cartas de sua mão, existe alguma Combinação. Se existir, e o jogador assim desejar, poderá baixá-la, ou seja, colocar as cartas sobre a mesa, na sua frente, na ordem da Combinação.

Um jogador não é obrigado a baixar se não quiser, podendo deixar as cartas em sua mão para tentar fazer combinações mais valiosas.

Um jogador também pode acrescentar mais cartas a uma Combinação após tê-la baixado (por exemplo, um jogador baixa uma Seqüência 3-4-5-6 e, depois, em outra jogada, adiciona o 7-8-9). Um jogador não pode “rearrumar” as cartas depois de baixá-las (por exemplo tirar cartas de uma Trinca e usá-las para completar uma Seqüência).

Lembre-se, ainda, que os 2 são considerados curingas, e substituem qualquer carta em uma Combinação.

Os tipos de Combinação são as seguintes:

– Trinca: Apesar do nome, trata-se de um grupo de 3 a 8 cartas, todas do mesmo valor (por exemplo, três 4, cinco 8 ou sete K). O número mínimo de cartas para serem baixadas é três.

– Seqüência: Três ou mais cartas, colocadas na ordem, todas do mesmo naipe (por exemplo, 3-4-5-6-7 de Paus ou 9-10-J de Copas). Assim como na Trinca, o número mínimo de cartas para serem baixadas é três. O A pode vir antes do 2 ou depois do K, mas a combinação não pode “voltar” (ou seja, Q-K-A-2-3-4 não é uma Seqüência válida).

– Canastra: Uma Canastra é uma combinação de sete ou mais cartas do mesmo valor (ou seja, uma Trinca de sete) ou de sete ou mais cartas do mesmo naipe em ordem (ou seja, uma Seqüência de sete). Uma Canastra pode ser “Limpa” (se não tiver nenhum curinga substituindo cartas) ou “Suja” (se tiver pelo menos um curinga). É possível “limpar” uma Canastra, se ela tiver apenas um 2, este 2 for do mesmo naipe das demais cartas, e, no decorrer do jogo, for substituído pela carta que verdadeiramente seria naquela posição e colocado em sua posição original.

– Relancinho: Um Relancinho é uma Canastra de 11 cartas, feita totalmente na mão (ou seja, baixada já com 11 cartas). Assim que um jogador baixa um Relancinho, os pontos são imediatamente anotados, e não se espera o final da rodada.

Situações Especiais: Durante o jogo, podem acontecer certas situações que alteram o andamento da partida, a saber:

– Batida: Quando um jogador coloca todas as cartas de sua mão na mesa (formando Combinações, evidentemente), ficando sem nenhuma, deve dizer “bati”. Assim que um jogador bate, aquela mão termina, e são contados os pontos.

– Vulnerabilidade: Como já foi dito, qualquer jogador pode ir baixando suas Combinações sobre a mesa, e depois adicionando novas cartas a ela. Quando um jogador chega aos 750 pontos, porém (a metade do necessário para se ganhar o jogo), ficará vulnerável, e só poderá baixar Combinações se estas somarem 75 pontos ou mais. Se um jogador vulnerável baixar uma combinação que valha menos de 75 pontos (por engano ou de propósito, achando que vai enganar os demais), terá que recolher as cartas que baixou, e, a partir daí, só poderá baixar Combinações que valham 90 pontos ou mais.

Pontuação: Os pontos são contados quando algum jogador bate. As Combinações que estiverem sobre a mesa valem pontos positivos. As cartas que os demais jogadores ainda tiverem na mão valem pontos negativos. Subtrai-se os pontos negativos dos pontos positivos, e anota-se a diferença para cada jogador.

Os valores das cartas e Combinações em pontos é o seguinte:

Canastra Limpa
200 pontos

Canastra Suja
100 pontos

Relancinho
100 pontos

Batida
50 pontos

8, 9, 10, J, Q, K
20 pontos cada

A
15 pontos cada

2
10 pontos cada

3, 4, 5, 6, 7
5 pontos cada

Uma Canastra feita totalmente de 2 (sete ou oito 2 juntos) vale 1000 pontos. Uma Trinca que for “crescendo” (ou seja, à qual forem se adicionando mais cartas) até se tornar uma Canastra vale um bônus de 1000 pontos.

Fim de Jogo: Quando um jogador alcançar ou ultrapassar os 1500 pontos, será declarado vencedor. Se dois ou mais jogadores alcançarem ou ultrapassarem os 1500 pontos na mesma mão, será vencedor o que tiver mais pontos. Se estiverem empatados, joga-se uma nova mão para desempatar.

Jogando em Duplas

Jogar em duplas é relativamente simples, bastando que todas as Combinações da dupla sejam colocadas em frente a um único jogador, e, na hora de se contar os pontos, somem-se e subtraiam-se os pontos dos parceiros como se eles fossem um único jogador. É permitido a um dos parceiros adicionar cartas a uma Combinação baixada pelo outro parceiro.

Os parceiros deverão sentar-se de frente um com o outro (para que joguem alternados). É proibido qualquer tipo de comunicação entre a dupla, no sentido de revelar quais cartas se tem na mão ou instruir certas jogadas. Tal comunicação é punida com a perda de 200 pontos da dupla.

Jogando em Trios

Com 6 jogadores, o sistema adotado é o de dois trios ou triângulos. Os triângulos devem se sentar alternados (ou seja, primeiro o jogado 1a, e então, em sentido horário, os jogadores 1b, 2a, 2b, 3a e 3b).

O sistema de jogo é o mesmo do Buraco em duplas.

Variações Comuns

– Curingas: Alguns jogadores adicionam dois ou quatro Curingas aos dois baralhos. Um Curinga pode substituir qualquer carta, mas “suja” as Canastras, exatamente como os 2. Na hora de se contar os pontos, cada Curinga vale 10 pontos.

– Canastra Real: Alguns jogadores consideram uma Canastra de um Ás ao outro (ou seja, A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A, todos do mesmo naipe) como uma “Canastra Real’’. Uma Canastra Real Limpa vale 1000 pontos, e uma Canastra Real Suja vale 500 pontos.

– Pontuação: Alguns jogadores atribuem 500 pontos a cada Canastra Limpa, 250 a cada Canastra Suja, 200 ao Relancinho e 100 à batida. Outros jogam até os 2000 ou 3000 pontos. De qualquer forma, um jogador estará vulnerável quando alcançar a metade dos pontos necessários para se ganhar o jogo.

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