O Gamão é considerado como um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo e pouco de sabe sobre sua real origem que já tem mais de 2 mil anos.

O Gamão é um jogo de tanta estratégia e habilidade quanto o Xadrez porém agrega um elemnto de alta emoção que é o “fator sorte” pois são os dados que definem as possibilidades de cada jogador, um jogo onde o improviso, a atenção e a  antecipação de jogadas fazem toda diferença.

Seu objetivo  é tirar todas as suas peças do tabuleiro de gamão antes de seu oponente o faça e cada jogador pode impedir que o outro avance comendo suas peças e travando seu percurso.

Arrumando o tabuleiro de gamão
Há 15 peças de cada cor (preta e branca). Você também deve ter quatro dados, e um dado de aposta (a cor dos dados geralmente combina a cor das peças).

Os espaços no tabuleiro de gamão são representados por triângulos estreitos e são chamados de casas.

Para descrever as casas no tabuleiro de gamão, é comum usar um sistema de numeração onde cada uma das casas é representada por um número; a primeira casa no seu lado do tabuleiro é a casa # 1, e a última casa, contando no sentido horário, é #24, que está no lado do tabuleiro do seu oponente.

O tabuleiro inicial é arrumado dessa forma:

Duas peças na casa # 24,

Cinco peças na casa # 13,

Três peças na casa # 8,

Cinco peças na casa # 13.

As peças do seu oponente serão arrumadas espelhando as suas.

Começando o jogo:

Para decidir quem joga primeiro, cada jogador joga um dado. Os dados devem cair dentro do tabuleiro à direita da barra central. O jogador que jogar o número mais alto vai primeiro, usando os números jogados para fazer seu primeiro movimento. O sentido do jogo é anti-horário, movendo-se do ponto # 24 para o ponto # 1.

No estágio inicial do jogo, o valor do jogo é um ponto (igual ao caçife básico, que é indicado em termos monetários isto é, uma quantidade de dólar). Qualquer um dos jogadores pode oferecer dobrar o caçife joagando o dado de aposta, que começa exibindo o número 64, com o lado mostrando o número 2. O outro jogador pode ou aceitar a aposta, ou perder o jogo. A última pessoa que aceitar a aposta pode apostar em seguida. Apostar pode aumentar dramaticamente o caçife do jogo e trazer grandes emoções (cuidado as perdas são em progressão geométrica).
O jogo:

Os jogadores se revezam jogando os dados, cada jogador pode mover as suas peças baseado no número em que cairam os dados e cada dado tem um valor separado, significando que um jogador pode mover duas peças diferentes de uma vez, contanto que cada peça seja movida exatamente o número dos pontos mostrados em um dado.Uma mesma peça também pode andar 2 vezes de acordo com o valor de cada dado mas, as peças podem cair em casas “abertas”(Uma casa vazia) ou uma casa ocupada pelas próprias peças do jogador ou mesmo em uma casa ocupada por uma única peça de seu oponente que será “comida”.Caindo na última opção, uma peça desprotegida, manda a peça de seu oponente para o centro.

Quando você cai numa casa assim, o software colocará a peça de seu oponente no centro e a peça fica la até o dono dela conseguir voltar ao jogo, ao jogar um número correspondente a uma casa vazia no tabuleiro de seu oponente. Se o jogador não jogar um número que corresponde a uma casa vazial em qualquer um dos dados, ele perde a vez.
Doublê:
Quando os dados caem com numeração repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma “cantada” ou que tirou um duplo, e o jogador terá direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poderá jogar 4 vezes o número seis. Não tem limites quanto ao número de peças que podem ocupar uma casa, desde que sejam da mesma cor.
Iniciada a partida, o objetivo dos jogadores é levar todas as suas peças para as seis casas finais respectivas e, uma vez estando todas as suas pedras nesse quadrante, inicia então a retirada das peças pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peças estiverem distribuídas nas casas 6, 5 e 3 – tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 – pois corresponde às jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 – tirando-a com o número do dado que não foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma peça da casa 6 e joga o ponto 1).

Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) – 1 ponto. Gamão (quando um jogador retira todas as suas peças sem que o adversário tenha conseguido retirar nenhuma) – 2 pontos.

Se você remover todas as suas peças enquanto ainda houver uma peça do seu oponente do seu lado do tabuleiro, o jogo valeu 3 pontos e é chamado de “backgammon”.
Dicas de jogo:

  • Mantenha suas peças em duplas, para evitar que sejam comidas.
  • Não coma peças de seu oponente quando tiver uma ou duas peças suas sozinhas no seu lado do tabuleiro.
  • Coloque 6 pontos seguidos para impeder que seu oponente ande. Cuidado para não deixar uma peça sozinha no caminho de seis. Isso é conhecido como formar um “primário”.
  • Coloque pontos protegidos no lado do tabuleiro do seu oponente como lugares seguros para cair e você for comido. Esses são conhecidos como “âncoras”.
  • Começe com pequenas apostas até vocÊ estar familiarizado com as estratégias do jogo.

Tipos de jogos:

  • Jogo Simples – Em um jogo simples, você jogará com um jogador, um jogo, e você pode ganhar tanto o mínimo do caçife quanto o limite.
  • Jogo Arranjado – Em um jogo arranjado, vocÊ jogará contra um oponente por unúmero específico de pontos, e o primeiro jogador que alcançar um certo número de pontos (ou passar a vez) ganhará o prêmio combinado. Ganhar mais pontos não aumentará os ganhos finais.
  • Hipergamão – – hipergamão é uma variação especial do gamão. Você joga com apenas três peças cada um, mas as regras são as mesmas. As estratégias são diferentes, e o jogo é rápido e divertido!
  • Mesa aberta – Em salas com mesa aberta, você escolher como quer o jogo, apostas/limite e se você quer ou nõ a opção do dado de apostas.

Glossário do Gamão

  • Casas – Os 24 triângulos no tabuleiro são chamados de casas.
  • Pontos –  O termo ponto é usado para se referir a sua vitória no jogo.
  • O tabuleiro central/O seu tabuleiro  – O tabuleiro central ou seu tabuleiro é a seção do tabuleiro da onde as peças são removidas do jogo.
  • O tabuleiro de fora – O tabuleiro de for a se refere aos dois quartos do tabuleiro que não pertencem a nenhum dos dois oponentes.
  • O centro/A barra – O centro ou a barra é o que separa as duas metades do tabuleiro. É la que as peças que foram comidas esperam para poder voltar para o jogo.
  • Peça – É a peça de gamão usada no jogo.
  • Posição – A posição se refere a arrumação das peças no início do jogo.
  • Pontos que faltam – É o número de pontos que faltam para o jogador se livrar de todas as suas peças. No início do jogo, cada jogador precisam de 167 pontos.
  • Fazer uma casa – Fazer uma casa é colocar duas peças em uma casa, assim você terá poder sobre a casa.
  • Controlar uma casa – Controlar uma casa é ter no mínimo de duas peças em uma casa, assim o oponente não pode cair nela.
  • Âncora – Uma âncora é uma casa controlada no tabuleiro do seu oponente..
  • Uma casa desprotegida – Quando uma peça está sozinha em uma casa, vulnerável para ser comida, é uma casa desprotegida.
  • Comer – Comer é cair em uma peça desprotegida de seu oponente e a jogar para a barra central.
  • Comida direta – uma comida direta é cairn a peça desprotegida do oponente usando o número exato de um dos dados.
  • Entrar – Entrar se refere a voltar para o tabuleiro após ser comido.
  • Bear In – bear in é entrar com suas peças no tabuleiro do oponente.
  • Bear Off / Eliminar – Bear off ou Eliminar é remover uma peça do tabuleiro.
  • Um Pip – O número dos dados / O número de casas pela qual a peça se move.
  • Dado torto – Um dado que cair torto, assim os dois dados devem ser jogados de novo.
  • Duplo – Quando os dois dados motram o mesmo número, e é tratado como quarto dados com aquele número. When.
  • Fazer uma casa numa casa desprotegida – Quando você come uma peça desprotegida com duas peças, assim fazendo uma casa.
  • Separar / Split  – Separar duas peças que estavam na mesma casa.
  • Slot – É deixar uma peça desprotegida em uma casa.
  • Builder – Um builder é uma única peça em uma casa anode o dono pretende adicionar uma outra peça.
  • Uma primária / Prime – Uma primária é uma situação onde seis peas estão em casas consecutivas, bloqueando as peças do oponente que estão atras da primária.
  • Liberar / Preclear – É liberar uma casa alta no seu tabuleiro antes de colocar suas peças lá, se preparando para eliminar as peças.
  • Gamão – Gamão ocorre quando o jogador que perdeu não eliminou nenhuma de suas peças quando o ganhador terminou de eliminar. Nesse caso, o ganhador recebe o dobro do valor do dado de apostas.
  • Backgammon – É chamado de gamão duplo se o perdedor não eliminor nenhuma peça e ainda tem uma ou mais peças no tabuleiro do ganhador ou na barra central quando o ganhador tiver terminado de eliminar suas peças. Nesse caso, o ganhador recebe três vezes o valor do dado de apostasy.
  • O Dado – O dado, também chamado de dado de apostasy, é um dado com dos números a seguir em cada um dos seis lados: 2, 4, 8, 16, 32, 64. O dado é usado por um jogador para oferecer ao outro a opção de dobrar a aposta do jogo.
  • Ser Dono do Dado – O ultimo jogador a aceitar a oferta de dobrar a aposta é dono, ou tem controle sobre, o dado.
  • Aceitar – Aceitar é aceitar uma oferta para dobrar a aposta e posuir o dado de apostas.
  • Passar – Passar é não aceitar a oferta de dobrar a aposta e desistir do joo, também chamado de sair.
  • Sair – Desistir de um jogo.
  • Regra de Crawford – Em uma partida, o primeiro jogo em que um jogador está a um ponto de ganhar é camado de jogo Crawford, e a regra de Crawford diz que durante esse jogo, não se pode dobra. Os valores do jogo ainda podem ser dobrados ou triplicados se ocorrer gamão ou gamão duplo.
  • Um Castor – Quando um jogador imediatamente redobra e  possui o dado de aposta, é chamado de castor. O seu oponente pode aceitar ou recusar a redobra. Essa opção existe na maioria dos jogos, mas não nos jogos online.
  • Jogo Reverso – Quando um jogdor está atras na corrida mas tem pelo menos duas âncoras no quadrante do oponente, el epode jogar a estratégia do jogo reverse na qual ele come uma peça e tenta manter a peça do oponente preso atras de uma primaria.
  • Plano de Jogo – Existem três planos de jogo principais (estratégias): correr, bloquear e atacar.
  • Estratégia de Correr – Uma estratégia de correr precisa da menor interação com o oponente possível.
  • Estratégia de Bloquear – Em uma estratégia de bloquear, o jogador tentar construir barreiras.
  • Estratégia de ataque – Em uma estratégia de ataque, o jogador come e fecha seu oponente ao controlar as casas no seu quadrante.
  • Um Jogo Segurado – Um jogo segurado é um jogo usando uma estratégia de defesa ou bloqueio.
  • Fim de Jogo – Fim de Jogo é quando pelo menos um dos jogadores começou a eliminar suas peças.
  • Posição de Contato – Uma posição de contato é uma casa onde as peças estão ocupadas mas inda podem comer e bloquear umas as outras.
  • Uma Corrida Pura – Quando todas as peças estão a caminho de casa sem nenhuma peça do oponente no caminho e o objetivo do jogador é move-las o mais rapido posivel, o jogo é chamado de corrida pura.

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